Ensinar ScratchJR - Reflexões de um professor

Publicado a 4/29/2016 por Knowledge Inside em Opiniao
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Já faz dois anos que escrevi um artigo sobre a linguagem ScratchJR mas foi no início de 2015 decidi que devia fazer algo para tentar impulsionar o ensino de programação nas escolas e passei da teoria à prática com um workshop para o corpo docente do colégio que os meus filhos frequentam.

A ação correu muito bem e ficou na altura a vontade de se fazer algo no ano letivo de 2015/2016 eventualmente no formato de extracurricular.
Em Julho de 2015 surge então o convite do colégio para o desafio de lecionar uma extracurricular para os alunos do ensino básico. Fiquei em pânico, mas depois de muito ponderar lá decidi avançar e fechar os pormenores. Decidi que não poderia ter mais de 6 alunos e que a atividade seria de uma hora semanal. Preparei então as aulas segundo o curriculum oficial do ScratchJR, sabendo que com isto teria matéria para os dois primeiros períodos. Criei também um pequeno resumo da atividade para esclarecimento dos pais:

Programar é a arte de colocar um computador a desempenhar tarefas complexas. Ao ensinar programação promovemos o desenvolvimento de capacidades como a estruturação e organização de ideias, a criatividade, o espírito crítico, a resolução de problemas, o pensamento analítico e a atenção aos detalhes. O que a criança vai aprender, servirá ao longo da sua vida e não apenas para dominar a tecnologia lecionada. A Ferramenta de trabalho principal será a linguagem de programação ScratchJr que com a sua interface “touch”, operadores com símbolos coloridos que encaixam entre si, múltiplos personagens e cenários torna esta atividade muito divertida para as crianças.
Idades: A atividade é indicada a crianças do bibe azul em diante. Para os alunos do quarto ano a metodologia utilizada pode tornar o tema pouco entusiasmaste ao fim de algum tempo,no entanto, tentarei adaptar as atividades e os projetos de acordo com as idades e ritmos dos alunos. 
Requisitos: É necessário o aluno trazer um iPAD ou um tablet Android 4.2 ou superior com a aplicação ScratchJR instalada.

Para meu espanto consegui rapidamente o número máximo de alunos inscritos: um do 1º ano, dois do 2º ano e três do 4º ano. Entrei novamente em pânico… idades diferentes… será que conseguiria manter todos interessados e ligados na matéria?
A aventura começou no mundo físico, com um jogo de tabuleiro chamado Robot Turtles, especifico para ensinar crianças a programar e extremamente divertido.

Após duas sessões de brincadeiras com o Robot Turtles e de terminar as aulas com o jogo “O Rei Manda” passámos para o ScratchJR. Aqui fomos evoluindo aos poucos, introduzindo os conceitos de programação, instruções, sequenciação, etc. Sempre de forma divertida e como se fosse um jogo. O curriculum oficial do ScratchJR está dividido em três módulos com um mini projeto no fim de cada módulo. No final os alunos conseguem construir os seus próprios jogos e desafiar os colegas e os pais a ultrapassar os desafios que os mesmos programaram.

Apesar das atividades com o Tablet tento sempre efetuar algumas dinâmicas “unplugged”, se bem que a ansiedade pelos Tablets é grande e o tempo que estão offline é sempre encarado no início como “uma seca”. De qualquer maneira vale a pena, pois com estas atividades e revisões já consegui que crianças tão pequenas saibam identificar e definir ciclos e repetições, eventos, comandos, parâmetros, ordenação, etc.

Por esta altura já terminámos todo curriculum do ScratchJr e começámos a explorar uma nova aplicação que trabalha os mesmos conceitos mas de uma forma mais lúdica, como se fosse um jogo. Esta aplicação vai para além do que aprendemos no Scratchjr ao mesmo tempo que os diverte com mais de 40 níveis e com a possibilidade de criarem os seus próprios jogos. A jogabilidade do “The Foos” da Codespark é baseada no currículo do MIT e do Exploring Computer Science da UCLA e contém conceitos fundamentais tais como: O reconhecimento de padrões, resolução de problemas, sequenciação, visualização espacial, pensamento algorítmico, resolução de erros, ciclos e condições. As crianças também tornam-se mais persistentes e criativas na busca de soluções.

Parece que foi ontem que tomei conhecimento das linguagens de programação para crianças e dos benefícios que as mesmas podem trazer no ensino básico. Para mim tem sido gratificante trabalhar com as crianças e perceber a sua felicidade quando conseguem criar algo na máquina que até aqui apenas usavam para consumir informação ou jogar os jogos que outros programaram. O mais importante é que para além de aprender a programar, estão a programar para aprender e a educar o cérebro para os desafios futuros. Aprendi também a valorizar ainda mais o trabalho dos professores do ensino básico, é um desafio enorme conquistar a atenção destes pequenotes!

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